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Geschichte
 
Kapitel 2 - Von Anfang an - 1982
 
Begonnen hat die Amigageschichte auf dem Höhepunkt des ersten Videospielbooms in den USA Anfang der 80er Jahre. Jay Miner erzählte es folgendermaßen: »1982 arbeitete ich an Herzschrittmacher-Chips bei Zymos. Eines Tages kam Larry Kaplan, ein ehemaliger Kollege aus meiner Zeit bei Atari (Jay hatte dort die Chips für das Videocomputersystem 2600 und die Computerreihen 400/800 entworfen), und sagte: »Ich möchte eine eigene Firma gründen, kennst du einen guten Anwalt?« Ich brachte Larry mit meinem Boß bei Zymos zusammen, und sie haben dann einen Gründungsplan aufgestellt. Mein Boß kannte auch einige Schrittmacherleute in Texas, die eine Videospielfirma gründen wollten und die das erste Kapital in die neue Firma brachten. Dann konnten sie David Morse von Tonka Toys als Präsident der neuen Firma gewinnen.

Der Plan sah so aus: Larry sollte die Spiele entwerfen, ich die Chips; David sollte sich um das Finanzielle kümmern, und die fertigen Chips sollte Zymos herstellen (Mein Boß wollte schließlich auch was für seine Bemühungen bekommen!). Als es aber losgehen sollte, hatte Larry andere Interessen entdeckt und stieg aus. Also wurde ich zum Vizepräsident mit Verantwortung für die Produktentwicklung.« Die so entstandene Firma trug den Namen »Hi Toro«.

Unter diesem Namen wurden die ersten Fühler nach geeigneten Mitarbeitern ausgestreckt. Viele wurden von dem Namen verwirrt. Dale Luck erinnert sich: »Als ich den Namen zuerst hörte, dachte ich nur an Rasenmäher (Es gab tatsächlich eine Rasenmäherfirma mit ähnlichem Namen), und viele andere auch. Deswegen wurde der Name schleunigst geändert. Wir suchten einen Namen, der etwas mit »freundlich« zu tun hatte, und so kamen wir auf das spanische Wort für Freundin - Amiga.«

Die Geldgeber wollten unbedingt eine Videospielkonsole bauen, aber schon seit seiner Atari-Zeit hatte Jay die Idee gehabt, einen neuen Computer mit dem Motorola-68000-Prozessor zu bauen. Die Atari-Leitung winkte ab und die Idee schlummerte, bis Larry Kaplan erschien. Jay erzählt weiter: »Das war meine Chance, diesen Computer zu bauen. Ich erklärte mich bereit, ein Spielegerät zu entwickeln, unter der Voraussetzung, daß dieses Gerät auch zu einem vollwertigen Computer erweitert werden könnte. Ich entwarf Chips, die zu einem Computer paßten, und sie entwarfen ein Gehäuse für eine Spielekonsole. Anfangs sollte es nur eine Option auf Tastatur und Laufwerk geben.« (Die Patentanmeldung für dieses Gerät hat Jay Miner einige Jahre später Public Domain gemacht.)

Aus Geheimhaltungsgründen fungierte die neue Firma nach außen als Hersteller von Zubehör. Dazu R.J. Mical: »Es war ein ungeheuerer Konkurrenzkampf in Silicon Valley. Sobald die Firma ihren Betrieb aufnahm, schickten die anderen Firmen Späher, die mit Feldstechern sämtliche Fenster beobachteten. Als sie gesehen haben, daß es sich nur um Joysticks handelte, zogen sie beruhigt wieder davon.«

Diese Nebenprodukte der Firma wurden auch im Amiga verewigt, und zwar in der gefürchteten »Guru Meditation«. Sie entstand aus der Benutzung eines sog. Joyboard als Entspannungstherapie nach einem Codeabsturz. Eigentlich war das Joyboard als Controller für Surf und Skispiele gedacht und verlangte eine besonders ruhige Körperhaltung, sollte der Cursor nicht kreuz und quer über den Bildschirm sausen - genau das richtige Gerät für einen geladenen Programmierer! Wann immer einer sich auf das Brett begab und das entsprechende Biofeedbackprogramm startete, war den anderen klar: Der Guru muß wieder überlegen, warum es nicht geklappt hat!

Carl Sassenrath begründet seine Entscheidung, den Absturz auf diese Weise mitzuteilen: »Um die Zeit kam der Macintosh auf den Markt, mit den kleinen Bomben. Bis dahin hatte jeder Computer nur mit einem dunklen Bildschirm auf eine Fehlfunktion hingewiesen. Ich dachte mir also: Ein Programmierer, der gerade die Arbeit von zwei Stunden verloren hat, will darüber lachen können.« Aber erst mit der Verfügbarkeit des ROM-Debuggers WACK konnte auch auf die Stelle im Code hingewiesen werden, an der der Fehler aufgetreten war.

Commodore wollte diese Meldung durch die nüchternere Mitteilung »Software failure« ersetzen, was auch vorübergehend geschah. Sehr zum Entsetzen vieler externer Entwickler, die lautstark protestierten. Also wurde die Guru-Meldung wieder eingebaut. Sam Dicker weist auf einen anderen Aspekt hin: »lch besuchte diese Amigagruppe (gemeint ist wohl FAUG - First Amiga User Group) und beobachtete, wie die Clubmitglieder ihre Programme vorführten. Bei jedem Absturz fingen alle Zuschauer an, "Gu-ru, Gu-ru,..." zu skandieren. Ich glaube nicht, daß sie das mit "Soft-ware fai-lure" getan hätten.« Der neue Computer sollte schließlich nicht nur freundlich sein, sondern dem Benutzer auch Spaß machen!

An die ersten Entwürfe des Geräts erinnert Mical sich genau: »Ich war zum Vorstellungsgespräch gekommen. Ich erhielt die Herausforderung, eine Spielekonsole zu bauen. Als das Gespräch beendet war und ich mir die Räumlichkeiten ein bißchen angesehen hatte - alle erzählten mir ständig etwas von einer Spielekonsole! - ging ich in Jays Büro. Er arbeitete gerade an einem Chip-Entwurf. Hinter seinem Kopf war eine grobe Skizze der Schaltungen auf einer weißen Wandtafel zu sehen. Beim Betrachten dieser Skizze bemerkte ich aber unten links ein kleines Kästchen mit der Aufschrift KBD PRT und unten rechts noch eins mit der Aufschrift EXTDRV. Tastaturanschluß und externes Laufwerk für eine Spielekonsole?! Ich schaute Jay an und fragte: "Spielekonsole, stimmt's?" Schmunzelnd antwortete er nur: "Ja, Spielekonsole." Dann brachen wir beide in schallendes Gelächter aus.«

Jay Miner war nicht nur ein hervorragender Chipdesigner, sondern auch ein hervorragender Menschenkenner, und es ist ihm zu verdanken, daß das Arbeitsklima bei Amiga Inc. so gut war. Alle Mitglieder der damaligen Mannschaft erinnern sich daran. Dale Luck war besonders beeindruckt, als er seinen Vorstellungstermin verschwitzt hatte (»Wir hatten am Vorabend bei Hewlett-Packard [seinem damaligen Arbeitgeber] eine Bierfete.«) und dennoch zu einem neuen Termin eingeladen wurde: »Da wußte ich, daß das Arbeitsklima mir zusagen würde.«

Dahiner steckte Jays Philosophie: »Den Mitarbeitern zu gestatten, anders zu sein, ist ungemein wichtig. Dave Needle kam in flauschigen Hausschuhen zur Arbeit; wen interessierte das, solange er seine Arbeit vernünftig machte?« Viel Spielraum und Eigeninitiative wurde den Mitarbeitern eingeräumt. Carl Sassenrath erinnert sich: »Ich wurde als Betriebssystemingenieur eingestellt. Beim Vorstellungsgespräch sagte Bob Pariseau, ich könne das so machen, wie ich wollte. Also sagte ich: Schön! Ich möchte ein multitaskingfähiges System entwickeln.«

Nur wenige Monate nach Beginn des Projekts platzte eine Bombe: Den Videospielmarkt gab es nicht mehr! Kein Mensch wollte eine Spielekonsole, alle wollten, wenn überhaupt, einen richtigen Computer, nachdem Commodore, mit dem VC 20 und C 64, und andere Firmen relativ preiswerte Geräte anbieten konnten. Die Absatzlage war so schlecht, daß Atari Spielmodule lastwagenweise zur nächsten Mülldeponie gefahren haben soll!

Jay Miner war optimistisch: »Da saßen wir also mit der weltbesten Spielekonsole und keinem Markt! Die Vertriebsabteilung geriet in Panik, aber ich sagte: »Kein Problem. Wir haben einen richtigen Computer.« Ich schlug vor, das Gerät in einem großen Gehäuse mit mehreren Steckplätzen, einer großen IBM-Tastatur, eingebautem Laufwerk und leistungsstarkem Netzteil (für die Erweiterungskarten) zu vermarkten. Wir haben uns hin und her gestritten und einigten uns schließlich auf den Entwurf des Lorraine (Amiga 1000): kleines Gehäuse ohne Steckleisten, kleine Tastatur, Laufwerk und 64 KByte Speicher!

Ich kriegte Zustände! Letztendlich konnte ich sie überzeugen, auf 128 KByte zu gehen. Dann habe ich den Entwurf so ausgelegt, daß man diese Chips durch andere ersetzen konnte, um auf 512 KByte zu kommen. Als Commodore die Firma übernahm, ging das wieder los. Die wollten auch nur 256 KByte haben. Ich sagte nur »Geht nicht«, und fuhr eine Woche in Urlaub. Als ich wiederkam, [mit scharfem Blick auf den neben ihm sitzenden Dave Needle] war es geschehen, und wer hat ihnen das gemacht - der da! Ich habe es ihm nie verziehen.«
 
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Kapitel 1
Die Geschichte des AMIGA
Kapitel 2
Von Anfang an - 1982
Kapitel 3
März 1983
Kapitel 4
Januar 1984
Kapitel 5
Januar 1985
Kapitel 6
November 1985
Kapitel 7
Februar 1986
Kapitel 8
Mai 1986
Kapitel 9
März 1988
Kapitel 10
März 1990
Kapitel 11
April 1994
Kapitel 12
1995
Kapitel 13
1996
Kapitel 14
1997 / 1998
Kapitel 15
15. Mai 1998
Kapitel 16
Oktober/November 1998
Kapitel 17
1999
Kapitel 18
08. Januar 2000
 
 



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